Гимн
Клан - общее
Клан
Библиотека
Сервисы
Статистика клана
Устаревшее
Бунт
Премия рунета 09
Премия рунета 10
Премия рунета 11
Премия рунета 12
Премия рунета 13 (сообщество)
Друзья сайта
Лента ГВД
Неофициальная справка
Статистика героев
Dealer FAQ
Гильдия Героев
ГУголок
Страничка Кекуса
Логин
Имя:
Пароль:
запомнить меня

зарегистрироваться
вспомнить пароль

Всего на сайте: 1
Пользователи: 0
Гости: 1



Гость, добро пожаловать на сайт боевого клана Молот Ведьм!
Вы здесь: :: Молот Ведьм :: »  Форум » ОТКРЫТЫЙ РАЗДЕЛ » Творчество » Спасение раритетов
Просмотр темы
Общий доступ        Спасение раритетов
Ссылка на пост №1

[>] Pixi [16] 
Боец Молота

Avatar пользователя

Сообщений: 105
Откуда: Москва 
Зарегистрирован: 04.01.12

08/10/2017 03:09
У всех есть свои причины играть и можно очень долго эту тему обсуждать. Но у всех этих причин есть общие “корни” - закрытие человеческих потребностей.

Был интересный ученый Абрахам Маслоу, знаменит благодаря исследованиям самоактуализации и появлению термина “пирамида потребностей”.



Многие другие ученые развивали эту мысль, добавляли различные ступени или делили их на составляющие.

Интересно то, что самые верхние ступени сложнее всего человеку получить в жизни. Это сильно связано с диктуемыми товарно-рыночными отношениями. Да я про телефоны, которые через 2 года уже “устаревают” и начинают “глючить” и про все остальное. И нашей жизни появляются “заменители”. Уже и не нужно получать признание в жизни, если вкусить признание в играх.

Есть целые исследования о том, на сколько похожи эмоции человека в игре, на эмоции в реальной жизни. Да это похоже на то, что Марио, который все таки спасет принцессу в виртуальности, испытывает такие эмоции, какие испытывал бы если бы это было в реальной жизни. Но жизнь такова, что не каждому выпадает интересная истории в жизни или ситуация. И решаем мы все ее просто - собираем и коллекционируем блага в играх, вступаем в кланы. Жаждим ивентов и чтобы это все никогда не кончалось.

И нам всегда нужна цель, к которой стремиться. Какая-то недостижимая.
А если она будет достижима случится вполне закономерная вещь.
Ну именно так, как в “Мартин Иден” Джека Лондона.

И вершиной коллекционирования в ГВД можно назвать раритеты, медали.
Можно конечно еще называть достижения, высокие цифры гильдий. Но разница в том, что медали и раритеты можно продавать, использовать и испытывать эмоции от наличия этих вещей. Значимость.

В ГВД случилась авария, можно сказать катастрофа. Назвать ее можно оверпавер. Ситуация, при которой слишком много “мощи” было выдано дешевле, чем это стоит.
Конкретно появляться начали предметы, которые достать за деньги было просто и они оказались сильнее чем то, чем гордились игроки и что было коллекциями.

Такое случается иногда,особенно когда надо срочно поднимать доходность проекта, и приходится выпускать что-то ломающее баланс и экосистему, но очень привлекательное для игроков, чтобы это купили. Это хорошо для новых игроков и для тех, у кого ничего нет, или почти ничего. Но губительно для тех, кто считал свои коллекции значимыми.

На самом деле мне на ум не приходит игр, где было бы такое число шмоток, где подавляющее большинство уже получить нельзя.

Правильная экосистема с одеваемыми предметами в играх выглядит так:
1. Простые предметы - можно купить в магазине и часто получает с боев.
2.Качественные предметы - можно получить в награду за особые квесты, нечасто получить с монстров.
3. Акционные - что можно получить в виде какого-то ивента или акции, при наличии определенных трат времени и денег.
4.Высококачественные предметы - исключительная награда за очень сложный квест, обязательно одноразовый, либо с “боссов” где требуется участие других игроков.
5.Легендарные и раритетные - только за главных “боссов” в игре, где обязательно участие огромного числа игроков ( часто клана) с серьезными потерями при добыче, с возможными сложностями от других больших группировок игроков.

Бонусы, предоставляемые этими артефактами, так же зависят от положения в системе. В ГВД было нарушено положение 3,4,5 позиций. Они перемешались и внесли смуту, как в рынок, так и в умах игроков.

В чем отличительные особенности последних позиций:
*Акционные предметы дают временное преимущество, очень хорошо если они помогают принять участие в ивенте для получения лучшего счета. Они могут помочь быстро новичкам вступить в основной core геймплей ( где самая большая движуха и открыто максимум возможностей), но они не дают абсолютных преимуществ перед другими игроками, особенно против легендарных.
*Высококачественные предметы важная ступень между тем, что игрок начал играть и становиться как важный член клана или группы, так и уже давно играющими сильными игроками. Это то, к чему игрок стремиться и что ближе всего для него. Обладание такими предметами позволит ему эффективно принимать участие в большинстве игровых механиках. Чтобы цель была еще желаннее, такие вещи часто состоят из комплектов, что значительно усложняет сбор всего комплекта.
*Легендарки и рарки абсолютная цель игрока, обладание даже несколькими такими предметами определяет игрока и позволяет ему быть сильнее остальных. Часто такие предметы на порядок лучше всех остальных предметов не только характеристиками, но и возможностями, которые они открывают. Они могут не иметь комплектов вовсе, потому что собрать больше 1 такого предмета удается меньше 1% игроков. Важная особенность - они не могут появляться от желания игроков. Например боссы с наградой в виде таких предметов появляются ограниченное число раз в месяц и шанс не гарантированный. Со временем их будет становиться больше, пусть и медленно. И убывать будут, только с уходом игрока без передачи этих предметов другим игрокам. Что интересно, эту задачу решили корейские разработчики ММОРГ, добавляя таким ( а то и всем вообще предметам) статус личного, что не может быть передано другому игроку после получения или распечатывания.

Если считать все вышесказанное верным, получается в ГВД следует пересмотреть акции. Это тема еще большей статьи, о том, в какую сторону нужно и следует пересмотреть акции для увеличения их эффективности и отсутствия нарушений экосистемы. Но основные тезисы сформулирую так:
1.Платежная акция должна начаться в ивент и давать преимущество заплатившему.
2.Бонус выдаваемый за платеж должен быть доступен для покупки неплательщиком через еще большие траты в эквиваленте.
3.Основное преимущество акции должно сойти на нет после окончания ивента.
4.Бонус дает преимущества, но не дает гарантированных побед в ивенте.
5.Бонус не превышает эффективность предметов выше рангом, или хотя бы не превышает силу легендарных и раритетных предметов.

Как спасти текущие раритеты?
Есть три пути - нормальны, плохой и очень плохой. И спасать их нужно, нужно спасать экосистему.

1.Очень плохой - ослабить влияние текущих акционных предметов по статам, или вводить аналоги этих предметов. Это сильно расстроит людей, обладающих такими предметами и вложившие в них свои состояния.
2.Плохой - повысить статы раритетов и их комплектов. Это поможет всем у кого они есть, может активировать волну возвратов игроков, которые ничего кроме передачи этих раров новым владельцам делать не будут.
3.Нормальный - дать игрокам возможность своими усилиями поднять эффективность раритетов на уровень, превышающий уровень акционных предметов.

В статье о премиуме http://www.witchhammer.ru/forum/viewthread.php?forum_id=41&thread_id=4773 не было конкретных предложений что с ним делать.

С раритетами такая конкретика есть:
Добавить к всем предметам новый модификатор характеристик нового ранга.
Запустить регулярный автоматический ивент, в котором за большое число побед есть шансы открыть на одном из одетых предметов в бою этот модификатор, который в зависимости таблицы раритности предмета повысит ему характеристики.

Пример:
Каждый предмет может получить статус “Ангельский”. Какой бонус у какого предмета - скрытая от игроков информация и игрокам будет интересно открывать эти свойства, делиться этими данными. Начался ивент, игроки ходили в том, чем запаслись. В одном бою был игрок с гос артами, второй акционным комплектом, третий в старом раре.
У всех случилось чудо в бою.
Меч возрождения получил 20 максимальной прочности поверх навсегда
Кольцо холода увеличило свою прочность на 10 максимальных единиц и добавилось пробивание защиты от огня на 2%.
Дубина варвара война получила +6 нападения и 20 максимальной прочности поверх.

Итого:
Человек с гос артом доволен, если он поставит крафт на меч, он будет еще дольше служить.
Человек с кольцом сделал кольцо еще дороже.
Человек с раром актуализировал свой рар.

В чем вся суть такого возрождения раров?
Рары на руках останутся слабыми, пока игроки, владеющие ими, не продолжат активно играть. Шансы могут быть малы, а ивент сложным и рассчитанным на длительные и дорогие бои.

Можно это делать и без ивента. Просто добавить “подземелье” ( с этой задачей может справиться даже площадка состязаний), в которое можно зайти раз в день. Чтобы получить шанс улучшить предмет, надо пройти его до конца, и каждый день меняется сложность как с ГВ.

Дальше можно подключить платные опции - дополнительный поход или выше шанс за зелье или ключ, изготовляемый на предприятиях, или выпадаемый в боях других гильдий, например тактиков.

Чтобы бы не делали дальше разработчики, даже если раритеты не будут спасены и канут в лету еще дальше, остается надеяться, что они займутся восстановлением экосистемы и переведут акции на формат без оверпавера.




Изменил(а) Pixi, 08/10/2017 03:09
Глаза, что светят в той стране, тебя увидели, спасибо.

В королевстве кривых зеркал, правильное зеркало будет казаться лживым. (с)
805_918
Перейти на форум:
Статистика
Гостей: 2
На форуме тем: 3785
На форуме сообщений: 75099
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Зарегистрировано пользователей: 2738
76,028,944 уникальных посетителей
сейчас: 08/12/2019 05:55:35

^ Вверх ^

Рекомендуемое разрешение 1280x1024