Каков процент модификатора, таково количество элементов требуется для для этого модификатора (при наведении мышки на изображение элемента появляется название данного элемента).
Допустим, для Доп. урона магией земли 2% потребуется 2 осколка и 2 гриба,
а для Доп. урона магией воды 6% потребуется 6 ледяных кристаллов и 6 колб с ядом.
Элементы можно достать двумя способами:
выполняя задания в Гильдии Наемников. С ростом уровня ГН будут доступны новые элементы.
в оружии везде требуется 2 элемента на 1% мода => на работу будет уходить 2 часа, и в копилку будет положено 2 очка;
раскачивать лучше на самом дешевом моде (для оружия является мод Земли). Поставил мод, тут же его сломал (будет крестик возле мода), и по новой поставил;
для брони и ювелирки раскачка идентична оружию.
У модифицированного артефакта возле названия имеются символы, например Меч власти [E6A6], а на картинке в правом нижнем углу имеются значки. Попробуем это разъяснить.
Символы модификаторов:
[E] (от англ. Earth) - земля;
[A] (от англ. Air) - воздух;
[W] (от агнл. Water) - вода;
[F] (от англ. Fire) - огонь.
Эти 4 разных модификатора (но с различными действиями/противодействиями) встречаются у ВСЕХ мастеров. Цифра возле модификатора обозначает процент бонуса.
Допустим, [E6F6] на мече означает следующие 2 модификатора: Доп. урон магией земли 6% и Доп. урон магией огня 6%;
[E6F6] на амулете означает: Увеличение урона магией земли 6% и Увеличение урона магией огня 6%.
[E6F6] на броне будет означать: Защита от магии земли 6% и Защита от магии огня 6%;
Но кроме этого, у каждого Мастерства есть еще один (для каждого свой) модификатор.
Символы:
[I] (от англ. Ignore) - игнорирование защиты (только для оружия);
[D] (от англ. Defence) - защита, т.е. уменьшение атаки нападающего (только для защитных артефактов);
[N] (от англ. Nature) - природа (только для ювелирки).
Таблица символов модификаторов.
%
[E]
[A]
[W]
[F]
[I]
[D]
[N]
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Таблица количества элементов необходимых для крафта:
1%
1
2%
2
3%
4
4%
6
5%
9
6%
12
7%
15
8%
19
9%
24
10%
30
11%
37
12%
45
Пояснение: необходимо закрафтить оружие на 9% игнорирования защиты, для этого понадобится 24 лунных камня и 24 абразива.
Разъяснения:
1. На один артефакт может быть установлено до 5-ти модификаторов, одинаковые модификаторы на один и тот же артефакт устанавливаться не могут. Т.е. нельзя установить на 1 артефакт 2 модификатора игнорирования защиты по 10%. Стоит обратить внимание чтобы получить возможность поставить 5-й мод необходимо дополнительно потратить 10 цветков папоротника. После этого мод ставится как и остальные.
2. Если на 2 различных артефакта установить один и тот же модификатор, то результативный эффект будет не аддитивный, а коммутативный. Пример 1.1:
на меч установили модификатор Доп. урон магией воздуха 5%, на лук установили такой же модификатор Доп. урон магией воздуха 5%.
Тогда при одновременном использовании этих двух артов эффект будет 1-((1-0.05)*(1-0.05)) = 9.75%, а не 10%. Пример 1.2:
на меч установили модификатор Доп. урон магией воздуха 4%, на лук установили модификатор Доп. урон магией воздуха 6%, на кинжал (который берется в левую руку) установили Доп. урон магией воздуха 1%.
Тогда, одев эти три арта, эффект получится 1-((1-0.04)*(1-0.06)*(1-0.01)) = 10,66%, а не 11%.
3. Все модификаторы на оружие влияют именно на физический (не магический!) урон, наносимый существами. Обсчитывается он следующим образом:
Результативный урон: [результативный Физ.урон] + [результативный физ.урон]*([доп.урон магией огня] + [доп.урон магией воды] + [доп.урон магией земли] + [доп.урон магией воздуха]).
Пример 2.1:
стандартный урон по стеку без модификаторов 500 ед. Установив на оружие 2 модификатора по 6% каждый (допустим Доп. урон магией земли и Доп. урон магией воздуха), получаем 500+500*(0,06+0,06) = 560 (т.е. урон возрос на 12%)
Если существо имеет иммунитет или сопротивление к стихии, которой наносится урон, то соответственно, урона магией не будет. Сопротивление варваров к магии учитывается при обсчёте дополнительного урона магией. Пример 2.2:
теперь наносим урон по железным големам, которые имеют сопротивление магии 50%. Взяв те же самые модификаторы (по 6% земли и воздуха),
урон по ним получится 500+500*(0,06*0,5+0,06*0,5) = 530 (урон в данном случае возрос на 6%) Пример 2.3:
тот же самый урон с теми же самыми двумя модификаторами, но теперь наносим урон, допустим по пехотинцам (у этого юнита нет сопротивления к магии), но у героя пехотинцев одет халат ветров (защита от магии воздуха 25%).
Тогда урон получается 500+500*(0,06+0,06*0,75) = 552,5 единиц (урон в данном случае возрос на 10,5%)
Все помнят Новогодние артефакты, каждый из которых давал по +3% дополнительного урона по нейтралам, а в сете давали +30%? Хорошо ведь было, правда? Мобов пачками ложили. А теперь артов нет и нет преимуществ... А вот ошибаетесь!
Ставим на меч, допустим, модификатор земли и воздуха по 6% каждый - это уже +12% доп. урона.
Берем еще лук, ставим на него модификаторы воды и огня, также по 6% каждый - это еще +12%.
Итого +24% дополнительного урона. Но ведь лук имеет дополнительный бонус +10% к стрелкам! Итого дополнительный урон Ваших арбалетчиков или эльфийских лучников составит +34%! Это даже больше, чем от Новогодних артов.
Только ведь эти бонусы действуют не только против нейтралов, но и против других игроков, и в воровских засадах против караванов, а также при выполнении заданий в Гильдии Наемников.
А если взять еще Кинжал вора, который одевается в левую руку, и заточить? Допустим, модификаторами земли и воды по 6%. Так ведь этот кинжал еще дает бонус 10% для ближнего боя!
И если все эти три модифицированных артефакта на себя одеть, тогда бонус будет составлять 0,06+0,06+(1-(1-0,06)*(1-0,06))+(1-(1-0,06)*(1-0,06))+0,1 = 45,28% !!! Причем этот бонус на дополнительный урон будет распространяться как для стрельбы, так и для ближнего боя!
4. Модификаторы на броню могут влиять на понижение атаки противника при расчёте физического урона и на понижении урона от магических заклинаний и магического урона в физическом ударе.
5. Модификаторы на кольца, амулеты и плащи влияют только на эффективность соответствующей стихии или школы магии у героя и существ. Модификаторы, увеличивающие эффективность магии природы влияют на урон магией природы (маг. кулак и осиный рой) и на эффективность поднятия мёртвых. Модификатор, увеличивающий эффективность магии земли влияет не только на каменные шипы, но и на эффективность отравления, т.к. оно является магией земли.
6. Модификаторы сопротивления магии, не отнимают эффективность модификаторов атакующих магией, конечный результат перемножается. Пример 3.1:
у одного игрока на мече стоят модфикаторы Доп. урон магией земли 6% и Доп. урон магией огня 6%.
У второго игрока на броне стоят модификаторы Защита от магии земли 5% и Защита от магии огня 4%.
Тогда у первого игрока по отношению ко второму игроку, дополнительный урон будет следующим: 0,06*(0,95)+0,06*(0,96) = +11,46% (вместо стандартных 12%) Пример 3.2:
у одного игрока на мече стоят модфикаторы Доп. урон магией земли 6% и Доп. урон магией огня 6%.
У второго игрока на броне уже стоят модификаторы Защита от магии земли 5% и Защита от магии воды 5%.
Тогда у первого игрока по отношению ко второму игроку, дополнительный урон уже составит: 0,06*(0,95)+0,06 = +11,7% (в данном примере Защита от магии воды осталась неудел).
7. В итоге: любые модификаторы на оружие полезны для любой фракции, но в основном для атакующих;
модификаторы на защиту от магии полезны при защите магического урона;
модификаторы на кольца, амулеты и плащи полезны только для магических фракций.
8. Любой Игрок может поставить (в целях рекламы) на произведенное им изделие клеймо (пример), это обойдется ему дополнительно в 5000 золота.
В дополнение к этому, чтобы улучшенные артфефакты после слома не выкидывать, а можно было отремонтировать, появилось четвертое Мастерство: Кузнец Артефактов.
Примечания.
1. Цена элементов приведена среднерыночная на начало прошлого часа. Реальные цены надо смотреть на рынке и вводить в соответстующие поля.
2. Идея данной формы принадлежит Вещему_Олегу.
Кузнецы ремонтируют любые артефакты, износ которых составляет 0/m. Стоимость ремонта для каждого типа артефакта - своя,
которая прописана странице информации данного артефакта (пример).
Целесообразно чинить раритеты, ордена, а также модифицированные артефакты.
Почему при выборе галочки "Начальный % (до докрафта)", а затем при выборе процента мода который уже стоит, выскакивает сообщение "Некорректные данные, проверьте."?
На работе сервиса это не сказывается, считает все верно, но сообщение доставляет некий дискомфорт.
Есть мнение, что потенциально интересен сервис, который показывает, сколько надо докупить элементов для какого-либо крафта.
Под крафтом на оружие/броню/ювелирку добавляется спойлер для вставки отрывка с вторичными ресурсами (а-ля кладовщик). И галочка - учитывать стоимость имеющихся элементов
Publuk 26/01/2012 19:31:32
Есть небольшое предложение: в дополнение к количеству элементов указывать время, которое будет затрачено на установку мода.
Может кому то это покажется не нужным, но мне кажется было бы удобно знать когда же ты получешь в свое распоряжение родимую крафченую пушку.
Гость 26/01/2012 23:03:03
для Publuk:
1 элемент = 1 час, количество элементов указывается.
На форуме тема была про оптимальный крафт по ОА.
Смысл забить необходимый % крафта и чтоб рассчиталась стоимость и распределение крафтов. Слабо такое сделать.
писал(а): Есть небольшое предложение: в дополнение к количеству элементов указывать время, которое будет затрачено на установку мода.
Может кому то это покажется не нужным, но мне кажется было бы удобно знать когда же ты получешь в свое распоряжение родимую крафченую пушку.
Можно узнать у мастера время на изготовление вещи, хотя его и самим можно посчитать: 1 элемент = 1 часу работы.
Перрун 29/03/2013 18:34:55
цены на элементы некорректные, он считает по самому низкому по стоимости а их 1-5 и все, остальные 25 штук на 100-400 дороже